Escrita é incentivada em jogo produzido por pesquisadora da FEUSP

Em um levantamento feito pela Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílios (Pnad), o Brasil tem 13 milhões de analfabetos. Mas a questão é mais complexa do que se imagina. Esse número pode ser ainda maior se forem considerados os chamados analfabetos funcionais, ou seja, aqueles que tem dificuldade de compreender textos simples. Com isso em mente, a pesquisadora da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), Silvia Colello, idealizou um jogo para estimular a prática da escrita.

O jogo chamado de “Escola: dá pra encarar?”, que conquistou o segundo lugar na categoria game no Prêmio ARede Educa, foi desenvolvido como parte da tese de Livre-Docência junto ao Departamento de Filosofia da Educação e Ciências da Educação da FEUSP e contou com a participação de crianças da ONG Instituto Franco Vive, de São Paulo (SP), da faixa etária de 6 a 10 anos, oriundas da rede pública de ensino.

“Enquanto os filhos de classes sociais mais privilegiadas tem pais que contam histórias e que usam a língua escrita e possuem livros em casa, as crianças da Ong não tem esse acesso. Então montei essa pesquisa para descobrir uma maneira de fazer com que essas crianças se envolvessem mais no aprendizado da escrita”

Que vocês resolvam o problema!

Em formato de tabuleiro, os estudantes só conseguem chegar ao final – e vencer o jogo – após uma série de resoluções de problemas relacionados à escola. Para Colello, esse tipo de atividade desperta nos alunos o senso de responsabilidade e a vontade de aprender. O jogo possui três vertentes de problemas: pedagógicos, relacionais e administrativos.

“Propus isso porque, apesar das crianças irem todo dia à escola, elas tem uma visão muito superficial sobre seu funcionamento. Então, na maioria das atividades, o que se ouvia eram coisas do tipo ‘tem que ir pra escola pra não ser burro’ ou ‘tem que ir pra escola pra ser alguém na vida’”, comenta.

A pesquisadora parte do princípio de que não podemos subestimar as crianças, apesar de muitas delas terem uma relação ruim com o conhecimento e com a escola. Ao trazer problemas concretos, pelo quais muitas delas passam, foi quando a experiência se intensificou. Um dos exemplos de problemas era quanto a um troféu que uma turma ganhou. Eles tinham que decidir em que sala esse troféu ficaria.

Com isso, ao longo do trajeto do tabuleiro, eles vão acumulando ou repassando problemas e ao final, é visto o saldo de problemas restantes; a partir deles os alunos produzem textos explicando como poderiam resolvê-los. “Fiquei impressionada com o impacto que esse jogo teve, ao gerar neles uma reflexão da cultura escolar”.

As fases do interesse

Colello observou também o impacto que tinha quando os convidava para jogar. De início, conta ela, os estudantes ficavam arredios e perguntavam, de longe. “o que que é isso aí?”. “Muitas crianças estão tão desencantadas do ambiente escolar que já chegam falando ‘ah, eu não quero fazer’, então eu as deixava só observando”, explica.

No segundo momento do jogo a pesquisadora explica que as coisas já mudavam. Aqueles que antes não queriam participar, começavam a interferir nas ideias dos colegas. O terceiro momento é o da tomada de atitude, com os alunos impondo seus pensamentos e suas ideias.

Colello afirma que a conclusão óbvia a que chegou foi que, sim, as crianças da periferia estão atrasadas. A conclusão não óbvia é que, pelo pouco que se faz, elas reagem muito. “Isso põe abaixo a ideia de que as crianças são apáticas, e que não querem se envolver na aprendizagem”.

“A ideia é que a escola pode mudar, ela deve mudar, se aproximar do lúdico. Deve provocar a criança com suas atividades, para elas saírem dessa condição de marasmo e se tornarem mais protagonistas do seu conhecimento”, afirma a pesquisadora.

Para acessar a pesquisa completa clique aqui.